terça-feira, 11 de outubro de 2011

guia de clerico


Clerigos são basicamente a Classe de Apoio principal InGame.Como em qualquer outro jogo, sua função é dar cura e buffs para os jogadores ou membros do seu Grupo. Sua cura será melhor do a dos Paladinos e Sábios.Voçê Será Capaz de Dar Buff Que Aumentam o Poder De Ataque De Outros Jogadores,Também Buffs Magicos Que aumentão A Defesa o HP Entre Outras Estátisticas De Um Personagem.suas curas Ppderão curar o alvo selecionado em um raio de 10 Metros de distançia.Você Também terá uma habilidade AoE ( Area De Efeito ) Onde causara Atordoação Em Varios Montros Para os mesmo não atacarem seus amigos do grupo.Existem muitas outras habilidades além Dessa.

VANTAGENS:

(#) Você Será A Classe Mais Procurada No Jogo Para Upar.
(#) Você será capaz de comprar Buff's que aumentão seus Status.
(#) Você possui uma alta defesa e vitalidade usando escudo
(#) Você poderá usar cajados e grandes martelos.
(#) Por causa da cura sua chance de sobrevivência é superior as outras classes.
(#)Você será extremamente útil em um campo de batalha.

DESVANTAGENS

(#) Seu dano fisico é relativamente baixo comparado a de outra classe.
(#) A maioria das suas skills são voltadas apenas a suporte.
(#) Você será o maior alvo no campo de batalha.


OBSERVAÇÕES

HABILIDADES 

CÓDIGO:
Voçê Será Capaz De Compra 3 Novas Habilidades. Seráo Habilidades Voltadas a Cura e uma Skill AoE.Após avançar para Um Clerigo.No Level 32 voçê será capaz de comprar Buff's que aumentão seus Status's , como DEFESA,ATAKE e Etc.


MANA
CÓDIGO:
Quando você vira um clérigo, você vai perceber que você vai estar contando mais com as poções de MP do que quando você é um acólito. A razão é que as novas competências tendem a usar mais mana do que quando você é um acólito.Assim, você tem que começar a usar suas poções MP sabiamente e reabastecer-las quando necessário.


ESCUDO
CÓDIGO:
Uma vez que você virar Cleric, você ganhará a habilidade de usar Escudos. Escudos aumenta consideravelmente a sua defesa e HP, dando-lhe uma melhor chance de sobrevivência quando você está em uma luta. Quando você estiver usando um escudo, você tenderá a equipar um Hammer  para usar junto com seu escudo.


ARMAS
CÓDIGO:
Clérigos Solo  são raros nesse jogo. Por quê? Porque eles gostam Hammers mais! De qualquer maneira, os clérigos com cajado tendem a ficar a uma boa distância entre os adversários e lutas e confiar exclusivamente em seus feitiços.
Clérigos Solo no final do jogo se concentra em AoE /morte, devido a eles terem mais Ataque Magico do que os de martelos, tornando mais fácil e mais rápido para matar mobs.
É recomendado para Clérigos usar pautas para matar.Normalmente, os clérigos usam martelos de duas mãos apenas durante pvp ou  para matar mobs. Eles têm maior poder de ataque do que o martelo de uma mão. Clérigos utilizando martelos de duas mãos normalmente em mobs com 2 nivel acima do seu level, uma outra alternativa para matar mais rápido.


MARTELO DE UMA MÃO + ESCUDO
CÓDIGO:
Eles lidão menor dano do que martelos de duas mãos. O bônus de defesa que faz compensa  ele, portanto, para poupar dinheiro em poções de HP. Normalmente, os clérigos apenas usam durante os ataques de instância e de caça como o para matar Boss dando-lhes uma melhor capacidade de sobrevivência nestas áreas.




FATOR STATUS
CÓDIGO:

STR: Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Físico.
VIT:Aumenta A Sua Vitalidade E Taxa De Defesa Física.
INT:Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Mágico e Dano Crítico ( Mágico ).
WIL:Aumenta A Taxa De Defesa Mágica E Seu MP (Mana).
AGI:Aumenta Sua Taxa De Esquiva(Evasão) E As Chances De Causa Dano Severo 


HABILIDADES

Lv 6-15 (Acolito)

Resistência Mágica.

Skill Passiva que Reduz o Dano Mágico Sofrido em 10% 

Julgamento Brilhante.

Magia excelente adiciona um nível de carga causa um dano razoável, pode causar cegueira em inimigos de menor nível.Não tem um dano muito elevado em altos níveis, mas ainda é muito útil por ter um tempo de conjuração instantâneo.

Oração Da Cura.

Sua primeira magia de cura.

Chamas Da Glória.

Sua principal magia, Causa dano em uma área de 10 metros ao seu redor e causa atordoamento.Requer no minimo um nível de carga, quanto maior o número de cargas maior o dano causado.Você provavelmente vai utilizar essa magia em todos os níveis do jogo, a mesma muitas das vezes vai ser responsável por salvar sua vida e a vida do grupo, assim como permitir que você possa solar boa parte dos chefes do jogo.

Anti-Veneno.

remove envenenamento 

Purificação Corporal.

remove status de praga, útil contra alguns chefes. 

Maldição Assassina.

remove status de amaldiçoado, útil contra alguns chefes. 

Ressurreição

Ressuscita um jogador. O mesmo ainda perde XP e a durabilidade de seus equipamentos (lembrando que em dungeons não existe perda de XP). 


Lv 16-30 (Sacerdote) 

Restauração De Mana.

Skill passiva, aumenta em 20MP sua regeneração quando está sentado. 

Restauração Vital.

Causa regeneração do hp por 12 segundo, seu tempo de conjuração alto e duração curta a torna uma má opção

Oração De Blindagem.

Reduz o dano físico sofrido a você em 15 + 15 a cada nível, durante 60 segundos.
Bastante útil, facilitando o lure, e ajudando em chefes.
O tempo de reutilização elevado acaba tornando essa uma magia menos utilizada.


Lv 31-65 (Clérigo) 

Tranquilidade.

O inimigos ao seu redor de lvl 22 + 10 por nível vão ignorar sua existência por 10 segundos. Tempo de conjuração 2 segundos. Acredite essa magia vai salvar sua vida algumas vezes, quando você estiver tentando solar um chefe e sentir que não vai dar, estiver cercado de inimigos ou alguém do grupo fizer alguma burrada.

Granada De Luz Sagrada.

causa um dano bom, adiciona um nível de carga, 10% de chance de causar silencio.
Um fator negativo dessa magia é seu tempo de conjuração de 2 segundos. 


Martelo Esmagador Sagrado.

causa um dano bom, adiciona um nível de carga, 30% de chance de causar estasi.
Tempo de conjuração e de reutilização alto tornam essa uma magia pouco utilizada.


Toque Brilhantes.

Dano alto, adiciona um nível de carga, tempo de conjuração instantâneo, tornam essa uma das suas melhores magias de ataque.

Censurar Culpa.

Dano relativamente baixo em uma área de 8 metros ao seu redor reduz em 40% a velocidade de ataque dos alvos. Tempo de recarga bastante alto. 

Toquem Impositor.

Magia de cura, adiciona uma carga, tempo de conjuração de 2 segundos.
Substitui totalmente a "Oração Da Cura".


Oração Da Repuração.

Similar a "Restauração Vital" também não muito indicada. 

Reparação Do Toque.

Sua melhor magia de cura. Apesar de ser mais fraca que "Lay on Hands" e um maior custo em SP. Possui tempo de conjuração instantâneo
dificilmente você deve morrer após aprender essa magia, torna mais confiável e rápido seu suporte ao tanker e outros membros do grupo. 


Resistençia a Força.

Buff que aumenta o dano de ataques físicos em 8% +2% por nível.
Sua duração de 10 minutos coloca em destaque como um dos melhores buffs do jogo.


Armadura da Esperança.

Buff que aumenta a defesa magica em 8% +2% por nível.
Sua duração é de 10 minutos.
Bastante útil contra inimigos com ataques mágicos fortes e no PvP.


Oração De Blindagem.

Aumenta o seu dano físico um pouco e reduz o dano magico sofrido durante 30 segundos, uma skill útil para as builds que usam martelo e martelo de duas mão. O aumento de dano físico não é muito significativo +156 no lvl60.

Oração Da Luz.

Seus ataques físicos causam um dano adicional sagrado, aumenta sua chance de acerto em 30% durante 15 segundos. Mais uma skill para builds que utilizam martelo. O dano adicional também não é muito significativo +290 no lvl 60. 

Fonte De Vida.

Aumenta dos membro do HP do grupo em 9% + 3% por nível.
Recomendo o uso desse buff apenas em chefes que possuam um ataque muito forte assim e no PvP, já que não e possível manter ele e a “Barreira Divina“ ao mesmo tempo. Caso o grupo possua dois clérigos o ideal e que um utilize o “Barreira Divina“ e outro “Fonte De Vida”, única maneira de ter os 2 buffs ativos.
Você precisa conjurar esse buff apenas uma vez. O mesmo vai ficar ativo enquanto você estiver vivo. Membro que ingressem posteriormente no grupo automaticamente estarão sobre o efeito deste buff. Apenas os jogadores que estiverem no mesmo mapa do clérigo ganham o beneficio do buff. 


Barreira Divina (versão de duração permanente, sim existem 2 skills diferentes com o mesmo nome, não me pergunte o porque) 

Cria resistência a danos físicos de 40 + 10 por nível e +10% de resistência a luz aos membros do grupo. Você não consegue manter esse buff e “True Word Shielding” ativos ao mesmo tempo.
Recomendo o uso desse buff para o up, já que não e possível manter ele e a “Divine Barrier“ ao mesmo tempo. Caso o grupo possua dois clérigos o ideal e que um utilize o “Divine Barrier“ e outro “Spring of Life”, única maneira de ter os 2 buffs ativos.
Você precisa conjurar esse buff apenas uma vez. O mesmo vai ficar ativo enquanto você estiver vivo. Membro que ingressem posteriormente no grupo automaticamente estarão sobre o efeito deste buff. Apenas os jogadores que estiverem no mesmo mapa do clérigo ganham o beneficio do buff.


Barreira Divina. (versão de menor duração) 

Requer o uso de no minimo um nível de carga, quanto maior o número de caragas utilizadas maior a duração de 12~20 segundo. Aumenta à resistência a ataques físicos em 5% + 5% por nível dos membros do grupo que estiverem à até 10 metros. Uma skill mais indicada para o PvP.

Momento Do Silêncio.

Causa o status Silencio, Skill excelente, uma das melhores para o PvP.

Barreira De Cura.

Cura em massa no raio de 10 a 18 metros. Requer o uso de níveis de cargas. Uma boa skill pena que tenha como tempo de conjuração 3 segundos.

Visão Final.

Causa dano em uma área de 10 metros podendo causar o status fear. Tem como tempo de conjuração 3 segundos. Requer o uso de níveis de cargas. Seu dano se torna bastante interessante com 5 níveis de carga. 

CRÉDITOS thevitu

TÁTICAS

GRUPO
CÓDIGO:
Como eu disse antes, a propósito de um clérigo é atender às necessidades dos jogadores e membros do partido, portanto, quando seus amigos estão em apuros, você tem que ajudá-los muito rápido.Portanto, O Tempo De Execução Das Habilidadesde  é um fator grave para Clérigos.


EM GRUPO
CÓDIGO:
Use bem o poder do Clérico em dungeons (ex: caverna do Prado, Mina Condenada), nessas dungeons os mobs tem um ataque elevado, concentre-se na cura e suporte de seus companheiros de equipe, evite atacar, só em momentos muito precisos.


PORÇÕES DE HP
CÓDIGO:
Em uma situação onde voçê  eo tanquer tem HP baixo, use poções de HP em vez de usar as habilidades para você mesmo! A Sobrevivencia do Grupo dependera so de um tanekr e um clerigo caso ajam de má forma o grupo todo poderá morrer por apenas uma falha sua.


DISTANCIA
CÓDIGO:
Normalmente, Alguns chefes tem skills de area que causam silencio ou atordoam, peça para o tanker recuar um pouco e mantenha-se distante para não estar na area de efeito dessas magias.Outros chefes possuem skills que impedem o uso de cura ou poções, tente manter a skill corpo purificado em seus atalhos.. Se você for pego nela, as chances são provavelmente que seu grupo irá morrer . Por isso, tenha distância. A gama de AoE tem um limite, enquanto você está fora desse intervalo, você está seguro.
Quando você está apenas começando para fora de um patrão com seu partido, encontrar o limite do intervalo onde você ainda pode curar o tanque.


QUANDO O MOB PERSEGUE
CÓDIGO:
As vezes quando você cura um companheiro de equipe muitas vezes os mobs percebem sua ação e irão ataca-lo (sim eles querem eliminar o player que esta curando seus companheiros, no caso você que é um clérico) Tome cuidado e sempre fique de olho nessa ação dos mosntros.Experiencia propria: Jogando com minha guild sempre ficava de olho nessa ação. Eu ficava curando minha equipe, no momento do ataque do mob que me percebeu um membro da minha equipe me protegia. Isso é uma boa tatica para dungeos em trabalho em equipe.


ONDE UPAR
CÓDIGO:

Nível 1 a 7: Ilha Siwa (Obvio né)
Nível 7 a 9: Baia Azul
Nível 9 a 17: Planicie Kaslow
Nível 17 a 24: Floresta Sprite (Recomendo fazer rep guild de destruir ursuva)
Nível 24 a 31 Platô Belcar
Nível 31 a 34: Ilha Angoya (Rep mercador)
Nível 34 a 38: Floresta da Praga (Rep Lobisomem)
Nível 38 a 41: Península Recife de Osso (Rep Pirata)
Nível 41 a 44: Terra dos suspiros (Rep Ruínas)
Nível 44 a 46: Terra dos suspiros (Rep Dragões)
Nível 46 a 47: Osi (Fica em kaslow perto do porto)
Nível 47 a 51: Pantano Sombrio (Rep Passageiros)
Nível 51 a 55: Montanhas Perdidas (Rep Iaques junto com a rep de coletar chifres)
Nível 55 a 60: Cordilheira Blakatoa (Rep Aranhas)
Nível 60 a 65: Prado da Ilha Prisma (Rep lagartos)
Nível 65 a 70: Montanha dos Leões Gêmeos (Rep Jóia Antiga)
Nível 70 a 75: Floresta do Inverno 

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